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     Zhlt 253
     
     
    Esta version del Zhlt es una herramienta de compilacion ofrece muchas mejoras sobre el mapa en que estamos trabajando, se mejora la calidad de iluminacion, tiempo de visualizacion mas rapido, iluminacion de textura intercambiables, soporte para entidades de pincel que proyectan sombras, eliminacion de bordes, soporte para procesadores de 64 bits y mucho mas.

     
    Web Oficial: http://zhlt.info
     
     
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     Texturas Zhlt 253
     
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    BEVEL texture La textura del BEVEL

     

    Esta textura actúa como una textura NULL pero también no ampliar al generar cascos de clip. Puede utilizarse para eliminar errores de recorte de esquina exterior sin necesidad de utilizar "-cliptype precise" (aunque "-cliptype precise" sigue siendo el método recomendado para la eliminación de errores de recorte, ya que esta función es experimental).
     

    HINT texture La textura de la HINT

     

    Esta textura se usa para forzar BSP para crear una ruptura en el bloque de VIS. Se utiliza en ciertas situaciones para reducir los valores der_speed , aunque uso indebido puede aumentar los valores de r_speed . La HINT de textura se aplica a sólo una cara de un pincel, las otras caras se debe SKIPy el pincel todo es conocido como un "cepillo de pista".
     

    NULL texture La textura NULL

     

    La textura NULL es uno que se ha extraído el mapa durante la compilación, así que no existiría cuando juegas el archivo .bsp compilado en Half-Life. Usted debe ser capaz de aplicarlo a cualquier entidad o mundo cepillo dentro de tu mapa.
     

    El punto principal de esta textura es usarlo en las caras que el jugador bajo normal nunca ver las circunstancias, de modo que esas caras no agregará a la cuenta w_poly y disminuir la tasa de fps (fotogramas por segundo) (eso no significa que no puedes usarlo para lo que quieras, sin embargo). También puede utilizar la textura cielo para este mismo propósito exacto, aunque es discutible si esto es realmente beneficioso.Mientras que baje el Conde de w_poly , al parecer también reduce la tasa de fps, derrotando así a su propósito original.
     

    Tenga en cuenta que:
     

    • Cepillos NULL texturadas aún bloquean vis
    • Si usted tiene una superficie de NULL en un cepillo de casco (es decir, un pincel actuando como la capa externa de tu mapa, sellándolo de vacío), luego en Half-Life la ausencia de cualquier textura polygon(s) se procesa en ese espacio provocará un efecto de la galería de los espejos. Esto es comportamiento previsto y debe ser contabilizado por el Mapeador.
    • Texturas NULL todavía bloquearán el jugador en Half-Life (y cualquier otra cosa que debe chocar con una pared), aunque ellos no se procesan. Esto es para preservar la detección de colisiones del cepillo entero. Si desea deshabilitar esto, entonces haz el cepillo de unfunc_illusionary.
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    La textura CLIP ahora funciona de la misma manera como la textura NULL para atrás compadibility.
     

    SKIP texture La textura de SKIP

     

    La textura de SKIP se utiliza para cubrir todas las otras caras de un cepillo que tienen una cara con una textura de HINT . La textura de SKIPes no sólida y no tiene ningún efecto especial.

     


     

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